Où tout cela mène
Feuille de route.
Je construis ce jeu par phases. Chaque phase se termine par quelque chose de concret : un clip, une version jouable, une page Steam. Avant que la suivante ne commence. Pas de dates de sortie, pas de fonctionnalités annoncées avant de les avoir commencées. Le dépôt est la source de vérité ; cette page est le plan qui l'entoure.
- Phase 0
Alpha en ligne
Prouver que la boucle de jeu fonctionne en ligne.
La preuve de concept, et elle est faite. Cinq personnes se retrouvent dans un hub, choisissent une classe, forment un groupe et franchissent un portail vers un donjon pour affronter un boss. Tout tourne sur un serveur via internet, vous pouvez donc vraiment y jouer avec des amis qui ne sont pas dans la même pièce. Il y a quatre classes jouables pour cinq spécialisations au total, le serveur gère les dégâts et les temps de recharge, et le premier donjon a son premier boss.
- Coopération en ligne, autorité serveur
- Quatre classes, cinq spécialisations jouables
- Systèmes de combat : dégâts, recharges, capacités
- Premier donjon jouable (1 boss en place)
- Phase 1
Contenu et économie
Transformer la salle de démo en un donjon qui vaut le coup d'être rejoué.
C'est ce qui a fait sortir l'alpha d'une simple salle vide, et tout est dans la version jouable maintenant. Vous combattez des groupes d'ennemis pour atteindre le boss, et toute la partie se joue contre un chrono de clôture. Le combat a eu une vraie passe de ressenti, avec des télégraphes lisibles et des animations derrière chaque coup. La boucle de récompense fonctionne aussi. Terminez une partie, gagnez de la solde de mercenaire, dépensez-la chez le marchand pour de l'équipement. Et si vous voulez une partie plus difficile pour un meilleur gain, les modificateurs Surflux vous laissent monter la pression.
- Groupes d'ennemis et boucle de clôture complète
- Ressenti du combat : télégraphes et animations
- Gagnez de la solde, achetez de l'équipement chez le marchand
- Modificateurs de difficulté (Surflux)
- Phase 2 En cours
Plus de boss et de profondeur
Donner plus d'un boss au premier donjon.
C'est la partie sur laquelle je travaille en ce moment. Le donjon ne tient encore que sur un seul boss, il lui en faut donc davantage, avec les combats entre eux, pour qu'une clôture complète vous mène du premier groupe d'ennemis au dernier. Les nouvelles rencontres sont aussi là où je peux construire des mécaniques plus profondes et plus étranges.
- Plus de boss pour le premier donjon
- Une clôture complète multi-boss, du début à la fin
- Des mécaniques de rencontre plus profondes
- Phase 3
Peaufinage
Compléter le roster et sortir du donjon.
Les éléments plus tardifs. Les deux dernières classes, l'Ingénieur et le Tutelaire, portent le roster à six. Un outil de recherche de groupe signifie que vous n'avez pas à amener votre propre équipe pour jouer. Et le jeu commence à quitter le donjon, avec une première zone en monde ouvert et une raison d'aller s'y promener. Il y a plus que je veux faire au-delà, mais je préfère ne pas promettre des choses que je n'ai pas commencées.
- Les deux dernières classes (Ingénieur, Tutelaire)
- Recherche de groupe
- Première zone en monde ouvert
- Boucle d'aventure
- Phases suivantes...
Les phases évoluent à mesure que je découvre ce que le jeu veut devenir. Si quelque chose ici ne correspond pas à la version jouable, c'est la version qui gagne et c'est que je n'ai pas encore mis cette page à jour. Suivez le projet sur le journal.